Gamificación como estrategia metodológica para incrementar el rendimiento académico en Física del 1º bachillerato de la U.E “Sayausi»

Gamificación como estrategia metodológica para incrementar el rendimiento académico en Física del 1º bachillerato de la U.E “Sayausi»

Autor: César David Hidalgo Coronel

Maestría en Educación

El deficiente rendimiento académicos en los estudiantes de bachillerato en las diferentes asignaturas se ha analizado desde heterogéneas perspectivas, el presente proyecto de investigación se orientó en el planteamiento de actividades basadas en la gamificación para incrementar el rendimiento de los alumnos de primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Sayausi” en la asignatura de Física. Desde esta perspectiva, mediante un análisis preliminar de la última auditoría externa de la institución, fue posible averiguar que dicha materia es una de las que presenta mayor complejidad y dificultad, debido a la necesidad de razonamiento de los temas a estudiar, lo cual consiguientemente influye en el aprovechamiento de los estudiantes.

En este caso, se realizó una exploración bibliográfica sobre la asignatura, la estrategia y las herramientas de gamificación, a fin de relacionar las variables que inciden en el tema de estudio. Asimismo, para el análisis obtenido de la relación que existe entre la metodología aplicada en el proceso enseñanza aprendizaje se utilizaron técnicas cuantitativas, debido a que los resultados obtenidos fueron contrastados con análisis numéricos mediante programas estadísticos nos proporcionaron tablas y gráficas precisas, para que de manera apropiada poder interpretar los resultados.

Para realizar el proyecto fue necesario trabajar con técnicas y metodologías didácticas basadas en las TICS, puesto que se aprovecharon herramientas de gamificación para el diseño de siete actividades, las mismas que fueron implementadas en un lapso de cuatro semanas según la carga horaria para la asignatura de física.

Finalmente, se fijaron las rúbricas de evaluación con la finalidad de valorar el rendimiento de los estudiantes en la asignatura posterior a la aplicación de las actividades de gamificación y poder alcanzar la demostración de una de las hipótesis propuestas.
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